๐Ÿ’ก Ikuti kami untuk mendapatkan update menarik lainnya Follow Now!

Tutorial Dart: Object Oriented Programming

Pemrograman Berorientasi Objek adalah paradigma atau pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada konsep objek.
dart

 Halo semua pada kesempatan kali ini kita akan belajar tentang OOP (object oriented programming), Pemrograman Berorientasi Objek (Object-Oriented Programming atau OOP) adalah paradigma atau pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada konsep objek. Paradigma ini dirancang untuk memodelkan dunia nyata dengan cara yang lebih mudah dipahami dan dikelola. OOP fokus pada penggunaan objek (entitas yang memiliki data dan perilaku) untuk membangun program.

Daftar Isi

Paradigma OOP

Pemrograman Berorientasi Objek (Object-Oriented Programming atau OOP) adalah cara berpikir dan merancang program yang didasarkan pada konsep objek. Konsep OOP dibangun di sekitar empat pilar utama yang membantu dalam merancang program secara terstruktur dan mudah dipahami. Keempat pilar ini adalah:

  1. Enkapsulasi (Encapsulation):

    • Penjelasan Sederhana: Enkapsulasi adalah konsep untuk menyembunyikan detail pada suatu objek dan hanya mengekspos apa yang diperlukan oleh pengguna.

    • Contoh: Bayangkan objek seperti kotak. Kalian dapat menaruh sesuatu di dalam kotak, tapi orang lain hanya perlu tahu apa yang dapat Kalian lakukan dengan kotak (misalnya, membukanya, menutupnya), bukan bagaimana kotak tersebut bekerja secara internal.

  2. Pewarisan (Inheritance):

    • Penjelasan Sederhana: Pewarisan adalah konsep di mana sebuah kelas baru dapat mewarisi sifat dan perilaku dari kelas yang sudah ada. Ini memungkinkan Kalian untuk membuat hierarki kelas.

    • Contoh: Jika Kalian memiliki kelas "Hewan" dan "Kucing" adalah kelas yang mewarisi dari "Hewan", maka "Kucing" akan memiliki sifat dan perilaku yang sama dengan "Hewan", dan Kalian hanya perlu menambahkan perilaku unik Kucing.

  3. Polimorfisme (Polymorphism):

    • Penjelasan Sederhana: Polimorfisme memungkinkan objek dari kelas yang berbeda untuk merespons dengan cara yang sama terhadap panggilan metode yang sama.

    • Contoh: Kalian memiliki metode "Makan" yang diterapkan oleh berbagai jenis hewan (kucing, anjing, dan kuda). Polimorfisme memungkinkan Kalian untuk memanggil "Makan" pada objek apa pun, dan objek tersebut akan merespons dengan perilaku makan yang sesuai.

  4. Abstraksi (Abstraction):

    • Penjelasan Sederhana: Abstraksi adalah konsep untuk mengisolasi detail yang tidak perlu dan hanya fokus pada informasi yang penting.

    • Contoh: Ketika Kalian mengemudi mobil, Kalian hanya perlu tahu bagaimana menggunakan kendali (pedal gas, rem, dan stir), bukan detail bagaimana mesinnya bekerja. Abstraksi menghilangkan kompleksitas yang tidak perlu.

Dalam OOP, penggabungan keempat pilar ini membantu Kalian untuk merancang program yang lebih mudah dipahami, dipelihara, dan diperluas. Setiap objek dalam program adalah contoh dari suatu kelas, dan Kalian dapat berinteraksi dengan objek-objek ini dengan cara yang mencerminkan hubungan di dunia nyata, sehingga memudahkan pemahaman dan pengembangan perangkat lunak.

Class

Kelas adalah struktur dasar dalam Dart yang digunakan untuk membuat objek. Objek adalah instansiasi dari sebuah kelas, dan kelas mendefinisikan atribut (data) dan metode (fungsi) yang dimiliki oleh objek tersebut. Untuk lebih memahami konsep kelas dalam Dart, mari kita lihat contoh sederhana:

class Person {
  String name;
  int age;

  Person(this.name, this.age);

  void sayHello() {
    print("Hello, my name is $name and I'm $age years old.");
  }
}

Dalam contoh di atas, kita telah membuat kelas Person. Kelas ini memiliki dua atribut, yaitu name dan age, dan satu metode yaitu sayHello(). Atribut dan metode ini adalah apa yang akan dimiliki oleh objek yang kita buat dari kelas Person.

Membuat Objek dari Kelas

Setelah kita mendefinisikan kelas, kita dapat membuat objek dari kelas tersebut dengan menggunakan memanggil nama kelas tesebut. Contoh:

void main() {
  var person1 = Person("Alice", 25);
  var person2 = Person("Bob", 30);

  person1.sayHello();
  person2.sayHello();
}

Dalam contoh di atas, kita telah membuat dua objek, person1 dan person2, dari kelas Person. Kita dapat mengakses metode sayHello() pada masing-masing objek untuk mencetak pesan sapaan.

Property dan Method

property dan method adalah komponen kunci yang membentuk inti dari objek. Property menggambarkan data yang terkait dengan objek, sementara method adalah perilaku atau fungsi yang objek tersebut dapat lakukan. Property pada Dart:

Property (atau properti) adalah variabel yang terkait dengan objek dan digunakan untuk menyimpan informasi tentang objek tersebut. Property dapat memiliki berbagai tipe data, termasuk string, angka, boolean, atau bahkan objek lain. Dalam Dart, properti biasanya dideklarasikan di dalam kelas dan diakses melalui objek yang merupakan instansiasi dari kelas tersebut.

Contoh penggunaan property dalam Dart:

class Person {
  String name; // Contoh property (variabel) name
  int age;     // Contoh property (variabel) age

  Person(this.name, this.age); // Konstruktor untuk menginisialisasi property
}

void main() {
  var person1 = Person("John", 30);
  print("Name: ${person1.name}, Age: ${person1.age}");
}

Dalam contoh di atas, name dan age adalah property dari objek Person. Mereka menyimpan informasi tentang nama dan usia objek tersebut.

Method pada Dart:

Method adalah fungsi yang terkait dengan objek dan digunakan untuk menjalankan tindakan atau operasi tertentu pada objek. Method didefinisikan di dalam kelas dan dapat mengakses serta memanipulasi properti objek. Dalam Dart, Kalian dapat memiliki method tanpa nilai balik (void) atau method dengan nilai balik yang mengembalikan hasil.

Contoh penggunaan method dalam Dart:

class Calculator {
  double add(double a, double b) {
    return a + b;
  }

  double subtract(double a, double b) {
    return a - b;
  }
}

void main() {
  var calculator = Calculator();
  double result = calculator.add(5.0, 3.0);
  print("Addition result: $result");
  result = calculator.subtract(5.0, 3.0);
  print("Subtraction result: $result");
}

Dalam contoh di atas, add dan subtract adalah method yang terkait dengan objek Calculator. Mereka digunakan untuk menjalankan operasi penambahan dan pengurangan.

Property dan method sangat penting dalam pemrograman berorientasi objek karena mereka membantu dalam mengorganisasi data dan perilaku objek. Property digunakan untuk menyimpan data, sementara method digunakan untuk menjalankan tindakan atau operasi pada data tersebut.

Konstruktor

Konstruktor adalah metode khusus yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi objek dari sebuah kelas. Ketika Kalian membuat objek, konstruktor dijalankan pertama kali untuk mengatur nilai awal untuk atribut-atribut dalam objek. Konstruktor dapat memiliki nama yang sama dengan kelas atau nama yang berbeda, tergantung pada tipe konstruktor yang Kalian inginkan.

Tipe Konstruktor

Dart mendukung beberapa tipe konstruktor yang berbeda:

  1. Konstruktor Default: Jika Kalian tidak mendefinisikan konstruktor apa pun dalam kelas Kalian, Dart akan memberikan konstruktor default. Konstruktor default ini menginisialisasi semua atribut dengan nilai default, misalnya, angka dengan nilai 0 dan string dengan string kosong.

    Contoh:

    class Person {
      String name;
      int age;
    
      // Konstruktor default
      Person(this.name, this.age);
    }
    
  2. Konstruktor Nama (Named Constructor): Kalian dapat mendefinisikan konstruktor dengan nama yang berbeda, yang memungkinkan Kalian untuk membuat objek dengan cara yang berbeda atau memberikan argumen opsional.

    Contoh:

    class Point {
      double x, y;
    
      Point(this.x, this.y);
    
      // Konstruktor nama
      Point.origin() {
        x = 0;
        y = 0;
      }
    }
    
    // Membuat objek dengan konstruktor nama
    var origin = Point.origin();
    
  3. Konstruktor Generik (Factory Constructor): Konstruktor generik digunakan untuk membuat objek dengan cara khusus, seperti membaca data dari berkas atau memproses data lain sebelum membuat objek.

    Contoh:

    class Logger {
      final String name;
      static final Map<String, Logger> _cache = <String, Logger>{};
    
      factory Logger(String name) {
        if (_cache.containsKey(name)) {
          return _cache[name];
        } else {
          final logger = Logger._internal(name);
          _cache[name] = logger;
          return logger;
        }
      }
    
      Logger._internal(this.name);
    }
    

Penggunaan Konstruktor

Untuk membuat objek dengan konstruktor, Kalian cukup menggunakan nama kelas dan argumen konstruktor (jika diperlukan).

Contoh:

void main() {
   var person = Person("John", 30); // Menggunakan konstruktor default
   var origin = Point.origin();     // Menggunakan konstruktor nama
   var logger = Logger("myLogger"); // Menggunakan konstruktor generik
}

Cascade Notation

Cascade Notation adalah fitur khusus dalam bahasa pemrograman Dart yang memungkinkan Kalian untuk melakukan serangkaian operasi pada objek dengan cara yang sangat efisien dan mudah dibaca. Fitur ini juga dikenal sebagai "cascade operator" atau .. . Dalam artikel ini, kita akan menjelaskan dengan jelas dan mudah dipahami apa itu Cascade Notation, bagaimana menggunakannya, dan contoh-contoh penerapannya.

Apa Itu Cascade Notation?

Cascade Notation adalah mekanisme yang memungkinkan Kalian untuk memanggil beberapa metode pada objek yang sama tanpa harus menyebutkan nama objek berulang-ulang. Ini membuat kode lebih ringkas, lebih mudah dibaca, dan lebih mudah dikelola.

Cara Menggunakan Cascade Notation

Untuk menggunakan Cascade Notation dalam Dart, Kalian cukup menggunakan operator (..) . Operator ini memungkinkan Kalian untuk melakukan serangkaian operasi pada objek yang sama, satu per satu. Berikut adalah contoh penggunaan dasar:

class Person {
  String name = "";
  int age = 0;

  void sayHello() {
    print("Hello, my name is $name, and I am $age years old.");
  }
}

void main() {
  var person = Person()
    ..name = "John"
    ..age = 30
    ..sayHello();
}

Pada contoh di atas, kita membuat objek person dari kelas Person dan kemudian menggunakan operator .. untuk mengatur nilai atribut name dan age, serta memanggil metode sayHello() pada objek tersebut. Dengan demikian, kita dapat menggabungkan beberapa operasi pada objek yang sama tanpa perlu menyebutkan nama objek secara berulang.

Keuntungan Cascade Notation

Cascade Notation memberikan beberapa keuntungan yang signifikan:

  1. Kode yang lebih ringkas: Kalian dapat melakukan beberapa operasi pada objek yang sama dalam satu blok kode, membuatnya lebih kompak.

  2. Mudah dibaca: Kode yang menggunakan Cascade Notation cenderung lebih mudah dibaca dan mengikuti aliran logika.

  3. Efisiensi: Dalam beberapa kasus, penggunaan Cascade Notation dapat lebih efisien daripada mengulangi referensi ke objek yang sama.

Contoh Kasus Penggunaan

Cascade Notation berguna dalam situasi di mana Kalian perlu melakukan serangkaian operasi pada objek yang sama. Contoh-contoh penggunaannya meliputi:

  • Menginisialisasi objek dengan sejumlah atribut.
  • Memodifikasi dan memanipulasi objek.
  • Memanggil beberapa metode objek secara berurutan.

Inheritance

Pewarisan (Inheritance) adalah salah satu pilar utama dalam pemrograman berorientasi objek (OOP) yang memungkinkan kelas baru untuk mewarisi sifat dan perilaku dari kelas yang sudah ada. Konsep ini membantu dalam mengorganisasi kode, menghindari duplikasi, dan mempermudah pengembangan perangkat lunak.

Pengenalan Pewarisan

Pewarisan memungkinkan Kalian untuk membuat kelas baru yang dapat mewarisi semua atau sebagian sifat dan metode dari kelas yang sudah ada, yang disebut kelas induk atau superclass. Kelas yang baru ini disebut kelas anak atau subclass. Ini menciptakan hierarki kelas di mana kelas anak dapat menambahkan perilaku tambahan atau mengganti perilaku yang ada.

Mengapa Pewarisan Penting?

  1. Menghindari Duplikasi Kode: Dengan pewarisan, Kalian dapat menempatkan sifat dan metode yang sama di kelas-kelas yang berhubungan. Ini mengurangi duplikasi kode dan memudahkan pemeliharaan.

  2. Memudahkan Perubahan: Jika Kalian perlu mengubah perilaku yang berlaku untuk semua kelas yang mewarisi dari kelas induk, Kalian hanya perlu mengubahnya di satu tempat, yaitu kelas induk.

  3. Mengorganisasi Kode: Pewarisan membantu dalam mengorganisasi kode Kalian dengan cara yang mencerminkan hubungan semantik antara berbagai objek dalam program.

Contoh Pewarisan di Dart

Mari kita lihat contoh sederhana untuk memahami pewarisan dalam Dart. Misalkan kita memiliki kelas Animal sebagai kelas induk:

class Animal {
  String name;

  Animal(this.name);

  void speak() {
    print('$name makes a sound');
  }
}

Kemudian kita membuat kelas anak Dog yang mewarisi dari Animal:

class Dog extends Animal {
  Dog(String name) : super(name);

  @override
  void speak() {
    print('$name barks');
  }
}
  • Kelas Dog mewarisi atribut name dan metode speak dari kelas Animal.

  • Kita menggunakan kata kunci extends untuk menunjukkan bahwa Dog adalah kelas anak dari Animal.

  • Dengan kata kunci super(name), kita memanggil konstruktor kelas induk dengan nama hewan yang diterima oleh Dog.

  • Dengan @override, kita menunjukkan bahwa kita mengganti perilaku metode speak dari kelas Animal.

Menggunakan Pewarisan

Sekarang kita dapat membuat objek dari kelas Dog dan memanggil metodenya:

void main() {
  var myDog = Dog('Buddy');
  myDog.speak(); // Output: Buddy barks
}

Kita dapat melihat bahwa objek myDog memiliki perilaku yang sudah diwarisi dari kelas Animal, tetapi perilaku metode speak telah diganti sesuai dengan definisi di kelas Dog.

Abstract Class

Abstract class adalah jenis kelas khusus yang tidak dapat langsung dijadikan objek, yang berarti Kalian tidak bisa membuat objek langsung dari kelas abstract tersebut. Namun, Kalian bisa menggunakan abstract class sebagai kerangka kerja atau template untuk membuat kelas turunan yang mengimplementasikan metode dan properti yang dideklarasikan dalam abstract class.

Membuat Abstract Class

Untuk membuat abstract class dalam Dart, Kalian bisa menggunakan kata kunci abstract sebelum kata kunci class. Berikut ini adalah contoh deklarasi abstract class:

abstract class Bentuk {
  void gambar(); // Metode abstrak
  double hitungLuas(); // Metode abstrak
}

Pada contoh di atas, kita telah membuat abstract class Bentuk dengan dua metode abstrak, yaitu gambar dan hitungLuas. Metode-metode abstrak tidak memiliki implementasi dalam abstract class, sehingga kelas turunan harus mengimplementasikan metode-metode tersebut.

Membuat Kelas Turunan

Setelah Kalian membuat abstract class, Kalian bisa membuat kelas turunan yang mengimplementasikan metode-metode abstrak yang telah dideklarasikan dalam abstract class. Berikut adalah contoh kelas turunan dari abstract class Bentuk:

class Lingkaran extends Bentuk {
  double jariJari;

  Lingkaran(this.jariJari);

  @override
  void gambar() {
    print("Menggambar lingkaran");
  }

  @override
  double hitungLuas() {
    return 3.14 * jariJari * jariJari;
  }
}

Pada contoh di atas, kita telah membuat kelas Lingkaran yang merupakan turunan dari abstract class Bentuk. Kita mengimplementasikan metode gambar dan hitungLuas sesuai dengan kontrak yang telah ditetapkan oleh abstract class.

Menggunakan Abstract Class

Kalian bisa membuat objek dari kelas turunan seperti biasa, dan Kalian juga bisa merujuk objek tersebut dengan menggunakan tipe abstract class. Berikut ini adalah contoh penggunaannya:

void main() {
  Bentuk bentukSaya = Lingkaran(5.0);
  bentukSaya.gambar();
  double luas = bentukSaya.hitungLuas();
  print("Luas: $luas");
}

Pada contoh di atas, kita membuat objek bentukSaya dengan tipe abstract class Bentuk, namun sebenarnya objek tersebut adalah instance dari kelas Lingkaran. Kita bisa memanggil metode gambar dan hitungLuas pada objek tersebut.

Implicit Interface

Dalam pemrograman berorientasi objek, "interface" adalah sebuah konsep yang memungkinkan kelas-kelas berkomunikasi satu sama lain dengan cara yang terdefinisi dengan baik. Dart juga mendukung konsep ini, tetapi dengan cara yang sedikit berbeda - melalui apa yang disebut "Implicit Interface." Mari kita bahas apa yang dimaksud dengan Implicit Interface dan bagaimana cara menggunakannya dalam bahasa pemrograman Dart.

Apa itu Implicit Interface?

Implicit Interface dalam Dart adalah konsep yang memungkinkan sebuah kelas untuk berfungsi sebagai interface tanpa perlu mendefinisikan secara eksplisit seperti yang dilakukan dalam beberapa bahasa pemrograman lainnya. Sebuah kelas Dart secara otomatis berfungsi sebagai interface ketika digunakan sebagai tipe data, sehingga Kalian dapat menggunakannya untuk mendefinisikan kontrak yang harus diikuti oleh kelas lain.

Menggunakan Implicit Interface

Untuk menggunakan Implicit Interface dalam Dart, Kalian hanya perlu mengacu pada kelas yang ingin Kalian gunakan sebagai interface saat mendefinisikan tipe data objek. Berikut adalah contoh penggunaan Implicit Interface:

// Definisikan sebuah interface menggunakan sebuah kelas Dart
class Animal {
  void makeSound();
}

// Implementasikan interface di dalam kelas lain
class Dog implements Animal {
  @override
  void makeSound() {
    print("Dog barks!");
  }
}

class Cat implements Animal {
  @override
  void makeSound() {
    print("Cat meows!");
  }
}

void main() {
  // Buat objek dari kelas yang mengimplementasikan interface
  Animal myDog = Dog();
  Animal myCat = Cat();

  // Panggil metode yang didefinisikan oleh interface
  myDog.makeSound(); // Output: Dog barks!
  myCat.makeSound(); // Output: Cat meows!
}

Pada contoh di atas, kita telah membuat sebuah interface yang diberi nama "Animal" dengan satu metode, makeSound(). Kemudian, kita memiliki dua kelas, yaitu Dog dan Cat, yang mengimplementasikan interface "Animal". Ketika kita membuat objek myDog dan myCat, kita dapat mengakses metode makeSound() dari masing-masing objek, yang telah didefinisikan oleh interface.

Enum

Enum adalah tipe data khusus yang digunakan untuk mendefinisikan satu set nilai konstan. Nilai-nilai ini biasanya berhubungan erat dalam konteks tertentu. Enum digunakan untuk menghindari penggunaan angka atau string yang berserakan dalam kode Kalian, dan ini membuat kode Kalian lebih mudah dibaca dan dikelola.

Bagaimana Cara Membuat Enum di Dart?

Dalam Dart, Kalian dapat membuat Enum dengan cara berikut:

enum Days { Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, Sunday }

Dalam contoh di atas, kita membuat Enum Days yang memiliki tujuh nilai konstan: Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, dan Sunday. Nilai-nilai ini secara default akan diberi indeks yang dimulai dari 0 (Monday) hingga 6 (Sunday), tetapi Kalian juga dapat menetapkan indeks khusus jika diperlukan.

Menggunakan Enum

Setelah Kalian membuat Enum, Kalian dapat menggunakannya dalam kode Kalian dengan sangat mudah. Berikut adalah beberapa contoh penggunaannya:


  print(Days.values); // [Days.Monday,Days.Tuesday, Days.Wednesday, Days.Thursday, Days.Friday, Days.Saturday, Days.Sunday]
  print(Days.Monday); // Days.Monday
  print(Days.Friday.index); // 4
  print(Days.Friday.name); // Friday
}

// Menggunakan Enum dalam switch
var today = Days.Monday;
switch (today) {
  case Days.Monday:
    print("It's Monday!");
    break;
  case Days.Wednesday:
    print("It's Wednesday!");
    break;
  default:
    print("It's not Monday or Wednesday.");
}

Kalian juga dapat mengonversi Enum ke string atau dari string ke Enum dengan metode toString() dan Days.values:

String todayString = today.toString(); // Mengonversi Enum ke string
print(todayString); // Output: "Days.Wednesday"

Days selectedDay = Days.values[4]; // Mengonversi string ke Enum
print(selectedDay); // Output: Days.Friday

Manfaat Penggunaan Enum

Penggunaan Enum memiliki beberapa manfaat:

  1. Kode yang lebih mudah dibaca: Enum membuat kode Kalian lebih ekspresif dan dapat dipahami.

  2. Mengurangi kesalahan: Enum membantu menghindari kesalahan penulisan yang mungkin terjadi saat menggunakan angka atau string langsung.

  3. Menghindari "magic numbers": Enum membantu menghindari penggunaan angka ajaib dalam kode, yang bisa sulit dipahami.

  4. Validasi data: Enum membatasi nilai yang dapat digunakan, sehingga Kalian dapat memastikan hanya nilai yang valid yang diterima oleh program Kalian.

Mixin

Mixin adalah cara untuk menggabungkan fitur atau perilaku tertentu ke dalam kelas tanpa harus mewarisi dari kelas lain. Ini adalah salah satu teknik yang digunakan untuk menghindari masalah dengan warisan berganda (multiple inheritance) dan untuk menerapkan reusability kode.

Dalam Dart, mixins dideklarasikan dengan kata kunci mixin. Sebuah mixin dapat berisi metode, properti, atau bahkan field. Kemudian, mixin ini dapat digunakan oleh berbagai kelas untuk menambahkan perilaku yang sama.

Cara Membuat Mixin

Untuk membuat mixin dalam Dart, gunakan kata kunci mixin, diikuti oleh nama mixin dan isi mixin yang ingin Kalian tambahkan. Berikut adalah contoh mixin sederhana yang menambahkan metode sayHello ke dalam kelas:

mixin GreetingMixin {
  void sayHello() {
    print('Hello from the mixin!');
  }
}

Menggunakan Mixin dalam Kelas

Sekarang kita akan menggunakan mixin dalam sebuah kelas. Untuk melakukannya, kita perlu menggunakan kata kunci with diikuti oleh nama mixin yang ingin kita gunakan.

class Person with GreetingMixin {
  String name;

  Person(this.name);
}

Dalam contoh di atas, kita menggunakan mixin GreetingMixin dalam kelas Person. Dengan demikian, semua instance dari kelas Person sekarang akan memiliki metode sayHello.

Contoh Lengkap

Berikut adalah contoh lengkap penggunaan mixin dalam Dart:

mixin GreetingMixin {
  void sayHello() {
    print('Hello from the mixin!');
  }
}

class Person with GreetingMixin {
  String name;

  Person(this.name);
}

void main() {
  var person = Person('John');
  person.sayHello(); // Memanggil metode dari mixin
}

Hasil dari kode di atas adalah:

Hello from the mixin!

Kelas Person menggunakan mixin GreetingMixin dan dapat memanggil metode sayHello yang didefinisikan dalam mixin.

Sekian dulu artikel kali ini semoga membantu kalian dalam memahami tentang Object Oriented Programming pada bahasa pemrograman Dart, Terima kasih ❤️‍๐Ÿ”ฅ

Baca juga :

About the Author

Need more coffee ☕, If you want to support me to pay domain, you can donate via Donate or Trakteer

ุฅุฑุณุงู„ ุชุนู„ูŠู‚

Komentar blog
Cookie Consent
We serve cookies on this site to analyze traffic, remember your preferences, and optimize your experience.
Oops!
It seems there is something wrong with your internet connection. Please connect to the internet and start browsing again.
AdBlock Detected!
We have detected that you are using adblocking plugin in your browser.
The revenue we earn by the advertisements is used to manage this website, we request you to whitelist our website in your adblocking plugin.